Übermorgenwelt-Spiele

Übermorgenwelt-Spiele

Dienstag, 17. November 2015

Spielerezensionen der Übermorgenwelt

Es ist mal wieder soweit, Weihnachten steht kurz vor der Türe und alle Geschäfte locken mit den unterschiedlichsten Dingen. 
Zeit für ein paar begeisterte Spieler, Sven, Deniz und Holger, ihre Spielerezensionen zu veröffentlichen, damit Ihr wisst, was Ihr unter dem Weihnachtsbaum spielen könnt.
Aber nicht nur zu Weihnachten sondern in Zukunft regelmäßig werden wir hier Spiele vorstellen und auch Spiele testen und dafür Übermorgenwelt-Sterne vergeben.
Testen werden wir in folgenden Kategorien:
Spiele vorstellen:
- Verpackung
- Inhalt der Verpackung (wie ist was verpackt, bzw. wie kann es wiederverpackt werden)
- Wertigkeit (Figuren, Spielsteine, Karten, etc.)
- Aufmachung
- Preis-/Leistungsverhältnis
Spiele testen
- Regeln (verständlich, ausführlich, etc.)
- verschiedene Spielmodi
- Wiederspielbarkeit
Zuerst werden wir mit den folgenden Klassikern anfangen:
Munchkin (in all seinen Ausprägungen)
Dominion
Zombicide
Dazu kommen noch einige andere, die uns in die Finger fallen.
Wir werden jede Wertung von vier Leuten vornehmen lassen, drei sind immer Sven, Deniz und Holger und einen vierten Spieletester holen wir uns jedesmal neu dazu. Wer dazu Lust hat kann sich ja einfach mal bei uns in der Übermorgenwelt melden.

2015, vdd
 

Montag, 27. Januar 2014

X-Wing das Miniaturenspiel

Luke Skywalker begleitete in seinem X-Wing einen weiteren Rookiepiloten bei einem Ausbildungsflug durch das Meteoritenfeld. Sie waren schon Stunden unterwegs und wollten eben die letzte Gefechtsübung einleiten, als ihre Sensoren zwei Objekte registrierten die R2D2 sofort als Imperiale Abfangjäger identifizierte.
"Übung sofort abbrechen und mit Maximalgeschwindigkeit zur Basis zurückkehren!" Eindringlich forderte Luke den Anfängerpiloten in seinem A-Wing zur Flucht auf. Doch noch bevor Luke den Befehl ganz ausgesprochen hatte konnte er sehen, wie sich die Tie-Jäger der imperialen Truppen von ihrer vorteilhafteren Position auf den Rookie stürzten und dieser scheinbar nicht im Traum daran dachte abzuhauen, sondern mit einem durchaus geschickten Manöver auf Kollisionskurs zu den Feinden der Rebellen ging. Luke erkannte sofort, daß somit eine Flucht zur Basis nicht mehr möglich war, stellte die Flügel seines X-Wing Jägers auf Kampfposition und stürzte sich ebenfalls in die Schlacht. Einen Kampf mit ungewissem Ausgang, denn wenn es sich bei den beiden Tie's um die Aces des Imperiums handeln sollte, hatten er und sein unerfahrener Rookie Wingman nur geringe Chancen diese Raumschlacht zu gewinnen ....

Wolltet ihr schon immer die Raumgefechte zwischen dem Imperium und den Rebellen aus den Starwars Filmen und Büchern nachspielen oder selbst neu erleben? Seit einiger Zeit ist dies mit dem Spiel "X-WING das Miniaturenspiel" von Fantasy Flight, im deutschen Vertrieb von Heidelberger, möglich.

Der Heidelberger Spieleverlag hat dem Verein Übermorgenwelt ein Exemplar des Grundspiels zur Verfügung gestellt und wir möchten euch unsere Erfahrungen mit dem Spiel (und einige Erweiterungen) vorstellen.
Zum Preis von knapp 30 Euro erhält man im Grundspiel drei Miniaturraumschiffe im Maßstab 1:270 - einen X-Wing und zwei Tie-Fighter. Dazu gehören pro Schiff ein Manöverrad, verschiedene Pilotenkarten, Ausrüstungskarten, Schadenskarten, Manöverschablonen, 3 Angriffs- und Verteidigungswürfel sowie ein Messstab, um die Angriffsdistanz zu bestimmen.

Die Miniaturen der Raumschiffe sind sehr detailgetreue Modelle und überzeugend bemalt. Allein hierfür lohnt sich die Ausgabe für Fans bereist. Aber man bekommt ja nicht nur die Miniaturen für sein Geld, sondern ein leicht zu erlernendes Strategiespiel für zwei Personen oder Gruppen.
Hat man die Schiffe mit den mitgelieferten Kunststoffstäbchen auf der kleinen Basisplatte befestigt und sich einen Piloten sowie ein paar Ausrüstungsgegenstände ausgesucht, ist eigentlich schon alles bereit, um sich ins Spiel und damit in die erste Raumschlacht zu stürzen.
Gespielt wird auf einem Tisch oder auch dem Boden, auf einer Spielfläche mit den Abmessungen von mindestens 90*90 cm (diese muß man sich aber selbst abstecken, hierzu später mehr).
Ein Spiel besteht aus drei Phasen, die nacheinander so lange durchlaufen werden, bis eine der beiden Seiten besiegt ist, sprich alle Raumschiffe des Imperiums oder der Rebellen vernichtet sind (Spezielle Missionen können ebenfalls gespielt werden, in denen es z.B. um die Bergung von Spionen etc. geht).

Die erste Phase: Jeder Spieler plant im Verborgenen die Flugmanöver seiner Schiffe und stellt diese mit dem Manöverrad ein. Dies ist die taktische Komponente des Spiels. Man muß sich in den Gegener hineindenken und versuchen seine möglichen Manöver zu antizipieren, gleichzeitig müssen auch die eigenen Schiffe geschickt über die Spielfläche bewegt werden, auch ohne sich evtl. am Ende selbst im Weg zu stehen.
Die zweite Phase: Die Raumschiffe werden in aufsteigender Pilotenfähigkeit geflogen. Hier kann es zu Kollisionen der Raumschiffe untereinander oder mit Meteoriten kommen. Am Ende jedes Flugmanövers wird eine der möglichen Aktionen (Fokus, Ausweichen, Schub etc.) ausgewählt und somit zum Teil die 3. Phase vorbereitet.
Die dritte Phase - Der Kampf: In absteigender Pilotenfähigkeit feuern die Raumschiffe aufeinander, sofern sie einen Gegner in Reichweite und in ihrem Feuerwinkel haben. Diese Angriffe werden ausgewürfelt, hier spielt also das Glück eine Rolle. Zusätzlich können verschiedene Fähigkeits- und Zubehörkarten unterstützend eingesetzt werden.
So kurz beschrieben hören sich diese drei Phasen, also das Spiel insgesamt, scheinbar ziemlich trocken an, ABER.... von diesem Spiel ist jeder Mitspieler, und auch die Zuschauer, sofort gefangen.
In den wenigen Spielen die wir bisher durchgeführt haben, spielten zwar immer nur zwei Mitglieder gegeneinander, um den Spieltisch herum saßen allerdings bis zu 8 Personen, die die gesamte Spielzeit (ca. 1-2 Stunden) mitfieberten, kommentierten, lachten und ungefragt gute oder weniger gute taktische Ratschläge erteilten.

Das Spiel wird mit zunehmender Flottengröße sicherlich immer komplexer und strategischer, doch der Einstieg mit dem Grundspiel ist eine Herausforderung, der eigentlich jeder gewachsen sein sollte.
Die Tatsache, dass man sich seine Spielfläche zu Beginn, wie bereits erwähnt, selbst abstecken muss störte uns ein wenig, vor allem, da ein schicker Sternenhintergrund die Atmosphäre des Spiels nur weiter fördert. Eine simple Stoffunterlage mit Weltaumhintergrund im Grundspiel hätte uns da z.B. sehr gefallen... aber selbst-ist-der-Fan und schnell ein geeignetes Poster hergestellt.

Von uns bekommt dieses Spiel eine uneingeschränkte Empfehlung. 

Der Anspruch kann leicht gesteigert werden, dass Spiel ist nahezu beliebig erweiterbar und es ergeben sich immer wieder neue Konstellationen.


 Neben dem Grundspiel gibt es inzwischen jede Menge Erweiterungen, so z.B. den Millenium Falcon (ein absolutes Muß für jeden Star Wars Fan), die Tydirium Raumfähre, Boba Fetts Slave 1 (große Modelle ca. 25 €) X-,Y-, A-, B-Wings, Tie-Bomber (kleine Modelle ca. 10 €) ... und ganz neu im Februar vorgestellt und Mitte des Jahres in den Läden: die riesigen Modelle. 














Freitag, 23. August 2013

...ich wurde von einer Truhe niedergetrampelt... Schon wieder!!!!

Rezension zum Brettspiel

"Guards!Guards!"

Leonard Boyd & David Brashaw
BackSpindle Games LTD





Die Scheibenwelt wird 30 Jahre und wir testen die 2. Auflage eines Scheibenweltbrettspiels mit dem Titel „Guards!Guards!“ – also „Wachen!Wachen!“ – passend zum gleichnamigen Roman.
Es gibt verschiedene Spiele zum Thema Scheibenwelt, z.B. einige, die auf Spielen aus den Geschichten von Terry Pratchett selbst beruhen und dann wieder andere, die den Spieler in das Ambiente der Scheibenwelt bringen möchten, um die Geschichten ein wenig selbst zu erleben. „Guards!Guards!“ von „BackSpindle Games Ltd.“ gehört in die letztere Kategorie.
Wenn wir den wunderschön gestalteten Karton öffnen empfängt uns ein großer, faltbarer Spielplan, der die Stadt Ankh-Morpork, natürlich vereinfacht, zeigt. Neben vielen bunten Spielkarten, zu denen wir später noch kommen, liegen Spielfiguren, ein Würfel, Ankh-Morpork-Dollar aus Pappe im Wert von 1 und 5, Pox-Marker, Zauberspruch-Marker und Gildenkarten bei. Außerdem finden sich goldene und rote Spielklötzchen, mit denen erreichte Zaubersprüche bzw. Fähigkeitsstände markiert werden können.
Bei den bunten Spielkarten sind zum einen erwerbbare Zaubersprüche und Gegenstände enthalten, zum anderen gibt es 3 verschiedene Kategorien von Charakteren mit jeweils speziellen Eigenschaften. Hinzu kommen sogenannte Ereigniskarten und außerdem 4 Drachenkarten. Eine kleine Pappfigur der Truhe, sowie eine Spielbeschreibung und eine Kurzanleitung runden das Zubehör ab.










Ziel des Spiels ist es, die 8 großen Zaubersprüche zu finden und in die unsichtbare Universität zurück zu bringen. Dazu wird jeder Spieler Mitglied einer von vier großen Gilden: Assassinen, Diebe, Alchemisten und Narren. Die Karte von Ankh-Morpork ist in 4 Abschnitte unterteilt die jeweils einer Gilde zugeordnet sind. Dort findet sich das Gildenhaus, in dem sich der Spieler regelmäßig etwas Geld abholen kann. Die Felder auf der Karte sind hexagonal geformt und die Spieler dürfen sich, ohne zu Würfeln bis zu 6 Schritte frei bewegen. Auf einigen Feldern muss man anhalten, andere muss man nur überqueren um die dazugehörigen Eigenschaften nutzen zu können. Dazu zählt z.B. die Rekrutierung der Gehilfen in Form verschiedenster Mitbürger und Gestalten aus Ankh-Morpork und den Scheibenwelt-Geschichten. Diese Karten sind notwendig um einen Zauberspruch zurück zu bringen, denn die Charaktere liefern die entsprechenden Eigenschaften zu Erfüllung der Aufgaben. Verschiedene Ereigniskarten müssen hin und wieder gezogen werden und die entsprechenden Aktionen verlangen von den Spielern, die eigentlich gegeneinander arbeiten, eine kurze Phase der Kooperation. Die Spielmöglichkeiten während eines Zuges sind Mannigfaltig: man kann z.B. Saboteure platzieren, mit den eigenen Gildenfähigkeiten Mitspieler behindern oder Pocken verbreiten. In Abhängigkeit der gezogenen Karten bewegt sich außerdem noch die Truhe aus intelligentem Birnbaumholz rund um das Spielbrett und überrennt gnadenlos im Weg stehende Mitspieler, die dann die nächste Runde im Hospital verbringen dürfen.

Sämtliche Möglichkeiten während des Spiels möchte ich hier gar nicht aufzählen. Das Spiel ist äußerst komplex und es dauert durchaus seine Zeit, bis man erfassen kann, welche Optionen während eines Zuges bestehen. Die Autoren haben zu diesem Zweck eine Kurzanleitung beigefügt, die auch beständig in unseren Händen lag. Die Regeln sollen in dieser Auflage vereinfacht sein, und wenn man das System verstanden hat, kommt man auch gut zurecht. Spielt man „Guards!Guards!“ zum ersten Mal, ist man viel auf das Glück angewiesen. Man sammelt die liebevoll und wunderbar gestalteten Charakterkarten und ist jedes Mal gespannt, welche Figur noch erscheint. Dabei haben wir zu Beginn ganz vergessen, z.B. auch Saboteure zu platzieren. Doch daran gewöhnt man sich schnell und dann kann durchaus auch eine gewisse Strategie entwickelt werden. Die erwähnten Saboteure platzieren, Drachen beschwören, mit den Gildenfähigkeiten die Gegenspieler stören und dabei immer darauf achten, wann und wo die Truhe vorbeirauschen könnte. Die Entscheidung, ob eine Aktion erfolgreich abläuft oder nicht, liegt zwar am Ende im Würfelglück, aber die Chancen sind deutlich in Richtung Gewinn verschoben.

Das Spiel lebt von dem wunderbaren Artwork mit den jeweils kurzen Charakterzitaten. Mit dem Roman „Wachen!Wachen!“ hat das Spiel insofern zu tun, als das die „Aufgeklärten Brüder der völlig schwarzen Nacht“ auch hier Drachen heraufbeschwören, die entweder ein Spieler für sich nutzbar macht oder gegen den alle Spieler gemeinsam antreten müssen. Aufgrund der hohen Komplexität sollte man für die erste Spielrunde schon mehr Zeit einplanen. Wir, für unseren Teil, hatten zugegebenermaßen hin und wieder Schwierigkeiten bei der Übersetzung und daraus resultierend dem richtigen Verständnis der Regeln. Die Kurzreferenz ist sehr nützlich, zu Beginn blättert man trotzdem noch oft genug im Regelbuch herum. Wenn das Spiel hoffentlich in Deutsch erscheint (der Verlag steht deswegen noch in Verhandlungen) ist es mindestens für Fans der Scheibenwelt durchaus eine Runde wert! Uns hat das Spiel gefallen und wir genehmigen uns sicherlich weitere Spielstunden in Ankh-Morpork.
















Donnerstag, 4. Oktober 2012

Rezension: „Das Ältere Zeichen“ der Spielserie „Arkham Horror“

oder 

Die Redaktion Übermorgenwelt im kollektiven Kampf um geistige Stabilität und Ausdauer. 

Der Kampf gegen das Erwachen der Großen Alten aus den Geschichten von H.P. Lovecraft bildet den Hintergrund für eine Spieleserie der besonderen Art. Fantasy Flight Games und in Deutschland der Heidelberger Spieleverlag haben eine faszinierende Spielereihe auf den Markt gebracht die unter dem Titel „Arkham Horror“ bereits eine Liste an Spielen und Erweiterungen am Markt bereithält. Der Übermorgenwelt stand eine der jüngsten Neuerscheinungen dieser Serie zur Verfügung – „Das Ältere Zeichen“ – dass uns in ein Museum führt
Das Spiel ist ein Kartenspiel mit Würfelschwerpunkt. Das Öffnen der stimmungsvoll illustrierten Spielebox offenbart dann auch eine große Menge an Karten, verschiedene Würfel und gestanztes Zubehör.  Über die Abenteuerkarten wird die Museums-Welt aufgebaut. Dort sind Orte abgebildet, an denen im Verlauf des Spiels durch eine Kombination von Würfelglück und geschicktem Einsatz unterschiedlicher zusätzlicher Karten die Spieler die Aufgabe des Ortes und oft auch ein oder mehrere Monster besiegen müssen. Das große Ziel ist es dabei, das Erwachen eines von 8 Großen Alten zu verhindern oder ihn, im schlimmsten Fall, nach dem Erwachen zu bekämpfen. Dafür sammelt man über die verschiedenen Aufgaben die spielbezeichnenden „Älteren Zeichen“. Für gewonnene Abenteuer erhält der jeweilige Spieler die Karte und ein neuer Ort wird aufgedeckt.  Außerdem dreht jeder Spieler am Ende seines Zuges die beiliegende 12-Stunden-Uhr um 3 Stunden nach vorn. Jeweils um 12 wird eine Mythos-Karte gezogen und neue Ereignisse oder Monster können auf den Plan treten. Jeder Spieler kann einen von 16 Ermittlern spielen, wobei alle Charaktere jeweils eigene Fähigkeiten einbringen. Außerdem stehen für die Lösung der Aufgaben neben den Würfeln Zusatzkarten in Form von Zaubern, einfachen und besonderen Gegenständen oder Verbündeten zur Verfügung. Neue Karten kann man entweder direkt über die absolvierte Aufgaben  gewinnen oder durch die gesammelten Punkte im Museumsshop erwerben.  Kann der Spieler die ausgewählte Ausgabe nicht bewältigen, muss er den jeweiligen Sanktionen ins Auge blicken – die oft mit dem Verlust von Ausdauer oder geistiger Stabilität verbunden sind.  Ein großer Teil des Spiels dreht sich um’s Würfeln – weshalb es auch gern als Horrorkniffel bezeichnet wird. Das Würfelglück spielt eine entscheidende Rolle, doch die Spieltiefe wird durch das hervorragende und detailverliebte Artwork unterstützt. So gern man eine neue Karte zieht oder mit Spannung nach dem nächsten Monster greift, versucht man den ausgearbeiteten Text auf Karten oder Zubehör zu lesen, ist man schnell dabei eine Lupe aus dem Schrank zu kramen. Die Texte auf den Karten ermöglichen es den Spielern sich noch mehr auf die Spielgeschehen einzulassen – doch unabhängig vom Alter oder Sehkraft mussten alle Tester feststellen, dass hier Aufarbeitungsbedarf in Sachen Größe besteht. Trotz dieser Kritikpunkte hat uns „Das Ältere Zeichen“ in jeder Spielrunde aufs Neue gefesselt. Wenn man sich auf das Spiel einlässt und sich, mit ein wenig Fantasy dem Spielgeschehen widmet, kann man an dem „Älteren Zeichen“ viele Stunden damit verbringen, die Großen Alten zu bekämpfen. Die ersten Spielrunden dauern möglicherweise etwas länger als in der Anleitung angegeben, aber sobald man mit den verschiedenen Möglichkeiten vertraut ist, bekämpft man Vampire, Hexen und Kleriker in Besuchertoiletten oder düsteren Museumsarchiven.
Die Übermorgenwelt-Redaktion gibt dem Spiel 8 von 10 möglichen Punkten und empfiehlt es nicht nur H.P. Lovecraft-Fans. Unser Wunsch sind ein paar größere Schriftzeichen und ebenso modifizierte Spielmarken. Über kurz oder lang werden wir vermutlich, nach ein paar weiteren Runden „Das Ältere Zeichen“, wohl auch weitere Spiele der Arkham Horror Reihe in unserer Redaktion begrüßen und an langen Abenden an neuen Orten den Kampf gegen die großen Alten fortsetzen.

Eine kleine Auswahl des mitgelieferten Zubehörs
Allseits beliebt und gern besucht - die Besuchertoilette!